sábado, 15 de noviembre de 2014

Jugando La Escuela Negra (4): Ayuda al Director de Juego


Si estás pensando en jugar La Escuela Negra, esta entrada os dará una idea de cómo lo enfocamos nosotros a la hora de adaptar un EA a un sistema de juego determinado. Nuestra intención es probar cada EA que publiquemos con un sistema distinto.



LA ESCUELA NEGRA EN MUNDO CRUEL 

La Escuela Negra está situada en Mundo Cruel, concretamente en la Isla de los Gigantes, al Sur de Laûrbe o Ûr-Balús, la capital del Imperio. La Isla de los Gigantes perteneció antiguamente al noble reino de Merarka, incorporado al Imperio por Filipo el Grande, padre del actual emperador, en el año 718 d.T. La ciudad de Ûr-Agnès, capital de la isla, es una de las ciudades más prósperas de Balús, puerta del comercio marítimo que viaja desde el Sur y el Este hacia el corazón del imperio.

La Escuela Negra se construyó hace mucho, mucho tiempo, al norte de Ûr-Agnès. Según la leyenda, en tiempos del Imperio Sochara. Se perdió y ahora parece que ha sido encontrada y su biblioteca podría albergar saberes prohibidos por la Iglesia de Solar. La aventura comienza cuando el Imperio, en respuesta a la llamada del gobernador de la isla, envía un grupo de búsqueda para explorar las recién descubiertas ruinas de la escuela.


EL SISTEMA DE JUEGO Y REGLAS CASERAS
Elegimos el SISTEMA CHAOSIUM (La Llamada de Cthulhu, Runequest, Stormbringer) para jugar el EA porque, si bien íbamos a utilizar miniaturas, queríamos que los jugadores lo enfocaran como una partida de rol y no como un juego táctico o un simple “Saja y raja”. Además, queríamos subrayar la ambientación de fantasía oscura y de misterio, y el sistema Chaosium incluye toda una serie de reglas que ahondan en el sentimiento de horror y la pérdida de cordura consecuente que puede sufrir un personaje al enfrentarse a los peligros que esconde el universo. De esta manera, los jugadores partirán con una predisposición mayor a la investigación y menor al enfrentamiento directo con los enemigos o criaturas en general que puedan ir apareciendo.

El sistema de Stormbringer refleja a la perfección la mezcla entre fantasía heroica y terror ancestral que teníamos en mente y es más adecuado que el de La llamada de Cthulhu porque no trata de paralizar a los aventureros a la menor de cambio pero sí que tengan en cuenta que una exposición duradera a misterios o revelaciones que hablan de dioses y monstruos que habitan entre los hombres puede llegar a acogotar al aventurero más preparado.

No hizo falta crear muchas REGLAS CASERAS para completar la adaptación a Mundo Cruel.
Construir un grupo de búsqueda es sencillo en cualquier sistema de juego, ya que en Mundo Cruel rara vez alguien que no sea humano forma parte de ellos. El único personaje que tiene alguna especialidad es el clérigo o sacerdote de Solar, que puede utilizar una serie de objetos de poder. Es decir, una especie de magia limitada a tres hechizos: detección, ataque y defensa. 

En cuanto a la generación de personajes, se siguió la regla habitual de creación pero se les dotó con una cantidad extra de puntos a distribuir en las habilidades para reflejar que no se envía a cualquiera a realizar una búsqueda. Tiene que tratarse de aventureros experimentados.

Las características de las criaturas se determinaron usando principalmente las criaturas que aparecen en el Runequest o el Stormbringer, acomodando nuestra idea de criatura a alguna ya existente en el reglamento, con alguna pequeña modificación en el caso de que fuera necesaria.

La parte más trabajosa fue la de adaptar la rumorología del EA a materia de investigación. Distribuimos los rumores en función a las habilidades con las que puedes averiguar cada fragmento de información: Mitos y Leyendas, Investigación, Historia, Burocracia, etc. Los jugadores buscaban activamente la información en lugar de recibirla con una sola tirada en la tabla de rumores. Se entrevistarían con el gobernador, podrían rastrear por los barrios bajos, investigar en la biblioteca de Laûrbe antes de partir, o en la de Ûr-Agnès una vez llegados a la isla, etc.

En cuanto a los OBJETOS DE PODER que tiene a su disposición el sacerdote de Solar, estas son nuestras reglas caseras (para el sistema Chaosium):
Los sacerdotes de Solar conocen una habilidad extra: Misterios de Solar. Esta habilidad les permite utilizar los objetos de poder: pergaminos y lámparas.

La Iglesia provee al sacerdote de lámpara y pergaminos cuando le envía a realizar una búsqueda. El número de pergaminos puede variar en función a la peligrosidad de la búsqueda. En términos de juego, el sacerdote recibe 1D10 pergaminos de poder (mínimo de 3) y una lámpara de detección.

Las lámparas de poder permiten detectar magia en el entorno. Una vez son activadas (superando con éxito una tirada de Misterios de Solar y gastando un punto de PODER) se iluminan en el caso de que en un radio de 10 metros exista algún tipo de magia (la intensidad de la luz puede variar según la proximidad a la fuente de magia o la intensidad de ésta, pero se deja al libre albedrío del DdJ). Mantener la lámpara activa cuesta un medio punto de poder por asalto.

Los pergaminos de poder se utilizan para proteger al sacerdote de energías mágicas o para proyectar la propia energía que contiene el pergamino hacia un blanco, como si fuera un proyectil. El pergamino actúa como escudo siempre que lo lleve puesto sobre la ropa (funciona de manera automática y contra una fuente de ataque) pero para liberar su energía el sacerdote necesita liberar la energía superando una tirada de Misterios de Solar. El proyectil impactará automáticamente sobre el blanco y le causará 6D6 puntos de daño. En ambos casos, pasivo o activo, consume un punto de poder del sacerdote.

Con estas reglas ya teníamos cubierta la adaptación al sistema Chaosium de La Escuela Negra. En el caso de que surgiera alguna duda tendríamos que echar mano del reglamento o improvisar.

En cualquier caso, si estáis interesados en las características de las criaturas, los PNJS, etc. enviadnos un correo o colgad un comentario al respecto y las pondremos a vuestra disposición.

¡Ahora toca hablar de la escenografía!
 

martes, 11 de noviembre de 2014

Historia de Mundo Cruel: de las razas de MC y de la Iglesia de Solar



DE LAS RAZAS EN MC

MC es un universo  multirracial y multicultural. El Imperio de Balús, donde centramos nuestras aventuras –y que incluye las zonas de frontera-, es un imperio dominado por la raza humana, pero junto a ésta conviven decenas de diferentes razas, con mayor o menor presencia en el territorio.

El Gran Filipo, consciente de la necesidad de cohesionar un Imperio que soñaba con extenderse a todo MC, favoreció la integración de las diferentes naciones, razas y culturas que iba absorbiendo -muchas veces por propia voluntad- en el seno del Imperio. Sus habitantes no suelen establecer diferencias entre ellos más allá de enorgullecerse de sus orígenes, y se consideran “balusíes” por encima de todo, y devotos de Solar. Una vez que el Emperador abraza un territorio, todos los habitantes son considerados sus hijos, con iguales derechos sobre el papel. 

Que la mayor parte de los cargos administrativos y militares sean ocupados por humanos se debe al hecho de que se originó a partir del antiguo reino de Balús, un reino formado casi exclusivamente por humanos, y el Imperio aún es joven.

 Así pues, muchas otras razas o culturas habitan en el seno del imperio. Algunas habitan en territorios muy concretos, como los draguenos de los pantanos del Este, o los focs de las Islas de Plata. Otras se han expandido, si bien en menor número que los humanos, a lo largo y ancho del territorio, viviendo junto a los humanos en casi cualquier rincón del Imperio, como los Serami, los Corcovados o los Pecs.

Más allá de los límites del Imperio se hallan otros reinos, razas y culturas pero de éste y de otros asuntos hablaremos más adelante.  



DE LA IGLESIA DE SOLAR Y LA DOBLE SINGULARIDAD DE LA RAZA HUMANA


El Emperador es la encarnación de Solar en la tierra. Solar se manifiesta exclusivamente a través de los descendientes de Balús, concediéndoles un poder que todos creían que había abandonado la faz de MC desde que los dioses fueron derrotados por Solar hace milenios. Cuando Solar se reveló a Balús, bisabuelo del actual Emperador Carlos, fue porque había nacido el único hombre capaz de manifestar su poder en la tierra. Alrededor de la figura del Emperador se construyó la poderosa Iglesia de Solar, que ha hecho posible la gloria del Imperio.

La Iglesia de Solar se considera a sí misma instrumento y signo de la unión íntima del Imperio con Solar y de la unidad de todas las razas de hombres que pueblan el mundo, por cuanto se declara fundada y en completa comunión con el Emperador y sus descendientes, encarnaciones de Solar en este mundo.

El Emperador tiene la facultad de entregar parte de su poder a otros hombres: los Consagrados; hombres y mujeres de especial virtud capaces de actuar de recipiente del inmenso poder con el que el Emperador ha sido ungido. Estos consagrados gozan durante un tiempo limitado de una fracción del poder de Solar y lo tamizan para que se manifieste de diferentes formas, según la virtud de cada consagrado. A los valientes, los dota de la capacidad de emplear poderosas armas que encierran parte de su poder devastador; a los sabios, les otorga el poder de ver el futuro, de curar el cuerpo y el alma o de entender los misterios de la naturaleza.

El hecho de haber elegido a la raza humana para encarnarse se debe a que fueron concebidos en el origen del mundo directamente en su seno y les otorgó una doble singularidad:

La capacidad de manifestar el poder de Solar es la primera singularidad de los humanos, pues el poder de Solar no se manifiesta a través de ninguna otra raza.

Que tal manifestación de su poder cambie según la virtud del humano que actúe de recipiente, es la segunda singularidad de la raza.


Tan sólo el Emperador tiene una tercera singularidad, ser el único capaz de recibir el poder directamente del Dios. 

sábado, 8 de noviembre de 2014

Jugando La Escuela Negra (3): Las miniaturas (continuación)

Nos habíamos dejado dos de las miniaturas de los personajes jugadores y hemos recibido muchas quejas por ello (sobretodo de los que encarnaron estos dos personajes), así que aquí las tenéis.

Randyll Tardis, el erudito






Esta figura es el tal Johan, de la pareja de cazadores de brujas Johan y Wilhelm, de Games Workshop, que aparecieron como Perros de la Guerra para Warhammer Fantasy. A Johan se le extirpó la quijada que llevaba en la punta del bastón porque no pegaba mucho con el espíritu de nuestro erudito.



El pintado se corresponde bastante con el original de Games Workshop.


Ever Skipper, el explorador



En el caso del explorador también dudamos mucho a la hora de qué miniatura emplear. Finalmente nos hemos decidido por esta miniatura un poco para rescatarla del olvido. Hace mucho tiempo que llegó a nuestras manos y, tras un necesario proceso de despintado, la volvimos a pintar para la ocasión. No hemos llegado a identificar con exactitud la miniatura.





Cuando fue adquirida, hace muchos años, formaba parte de un blister de exploradores para ser utilizados como "foresters" del ejército imperial (en aquel momento, según el Warhammer Armies). Por lo que hemos podido indagar, incluía miniaturas de distintos rangos que tenían en común el poder hacerse pasar por tales ya que eran de años distintos y de packs distintos. En fin, si encontráis la referencia exacta y nos la decís os agradeceremos el detalle.

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Y hasta aquí las miniaturas de aventureros. Las miniaturas de los enemigos vendrán más tarde para no revelaros nada. La próxima entrada: el sistema de juego elegido y La Escuela Negra en Mundo Cruel.

¡Hasta pronto!

jueves, 6 de noviembre de 2014

Jugando La Escuela Negra (2): las miniaturas

¡Hola a todxs!

Como adelantábamos en la anterior entrada, vamos a contaros cómo hemos jugado el EA: La Escuela Negra. Nuestra intención no es sólo haceros un resumen de la partida en sí, sino hablaros del sistema que hemos empleado, cómo se enmarca en el universo de Mundo Cruel, qué miniaturas hemos empleado, la escenografía que hemos construido para ello, etc. Es decir, completar el escenario con toda una serie de adendas que lo conviertan en un todo más elaborado y, por tanto, más atractivo.
Para nosotros, un EA es el documento y las  ayudas que lo completan, una especie de "ayudas para el Director de Juego".

Y lo primero que vamos a hacer, para dar un poco de color al blog, es mostraros qué miniaturas hemos empleado y por qué las hemos escogido. Seguramente esto dará para un par de entradas, si no más, porque, entre otras razones, muchas de las miniaturas que empleamos se fabricaron hace décadas y a veces es complicado encontrar la referencia exacta de las mismas. (Y éste es el motivo por el que hemos tardado un poco más de la cuenta en subir esta primera entrada).

En cualquier caso, si algún día os encontráis en la misma situación, acudid a estas páginas:

Para explicar el por qué las hemos escogido tenemos que tener en cuenta que, aunque La Escuela Negra es un Escenario Abierto y, por tanto, susceptible de ser jugado en cualquier lugar, nosotros lo escribimos para Mundo Cruel. En esta ambientación, las incursiones en ruinas o lugares abandonados, por regla general, se organizan en lo que se conoce como grupos de búsqueda o, simplemente, búsquedas. Más adelante iremos colgando algo más de información respecto a la Institución de la Búsqueda en el Imperio de Balús, pero por ahora os diremos que están organizadas por el Imperio (el mandato emana directamente del Emperador), y la Iglesia de Solar para localizar y recuperar reliquias del pasado (o cualquier tipo de conexión con éste, ya se trate de un objeto o de un ser vivo). Por esta razón, cuentan siempre con un representante de ambos entre sus filas. En el caso del Imperio, el representante puede variar, pero en representación de la Iglesia participa una especie de sacerdote entrenado en las búsquedas a los que se conocen directamente como sacerdotes buscadores, y al que se le proporciona una serie de objetos de poder (únicos en un universo en el que la magia es algo del pasado) para ayudarle en su cometido: una lámpara especial de detección y un número limitado de pergaminos de poder. Como explicaremos más adelante en el blog, los objetos de poder sólo están en manos de la Iglesia de Solar y, unos pocos, en las de los Consagrados por el Emperador. Pero esa es otra historia y debe ser contada en otro lugar.

Además de los representantes del Imperio y de la Iglesia, las Búsquedas emplean a diferentes expertos en función a las condiciones particulares de la búsqueda (geográficas, de peligrosidad, etc.).  Por poner un ejemplo, es habitual que incorporen un cartógrafo imperial cuando se trata de búsquedas en los rincones más recónditos del Imperio o cuando se trata de lugares inexplorados más allá de sus fronteras (algo que sucede muchas más veces de lo que el Imperio suele admitir). Del Colegio Imperial de Cartografía, otra de las instituciones fundamentales del Imperio, hablaremos también más adelante y en mayor profundidad. 

En el caso de La Escuela Negra, el grupo de búsqueda estaba formado por un capitán (representante del Imperio y jefe formal de la expedición), un sacerdote buscador (representante de la Iglesia de Solar), un explorador, un erudito y un ladrón. Las búsquedas suelen llevarse a cabo en el más estricto secreto posible y por ello tiende a ser reducido el número de sus miembros.

Uno a uno  (los nombres los pusieron los jugadores): 

Capitana Oratia Bastón, del Ejército Imperial


Queríamos que la jefe de expedición fuera una mujer. Las mujeres, en el Imperio de Balús, no son ajenas a participar en la guerra o en la defensa del Imperio y queríamos soslayar esa particularidad. Además, la figura nos parece realmente maravillosa, así que no dudamos en convertir esta figura en la capitana de expedición. La figura es de Hasslefree miniatures, un fabricante británico que destaca por la calidad de sus miniaturas y, entre otras razones, por tener una amplia gama de miniaturas femeninas dignas de protagonizar nuestras aventuras. Ésta en concreto es la referencia HFH001 Libby. Es una miniatura moderna, así que no hemos tenido muchos problemas a la hora de poner la referencia. 



La miniatura viene con un escudo en forma de cometa para llevarlo a la espalda. No se lo hemos quitado, es que así se veía mejor la rotundidad de la personaje. En las próximas entradas vendrá totalmente equipada.


Artús, sacerdote buscador de Solar


En este caso lo hemos tenido más difícil para encontrar la referencia exacta de la miniatura. Al final lo hemos encontrado en las miniaturas de AD&D fabricadas por Citadel en los '80. Se trata de uno de los clérigos con maza, pose 3 (referencia exacta). Hemos elegido esta figura porque tiene un aspecto bastante exótico y huye del estándar clérigo del warhammer fantasy, un estándar bastante alejado de la concepción de los sacerdotes de Mundo Cruel. Además, el bastón que lleva en la mano izquierda podía pasar perfectamente como Lámpara de detección y lleva unos cuantos pergaminos entre sus pertenencias. Era la elección perfecta de entre todas las miniaturas que disponíamos. Además es "old school" y aquí tenemos bastante querencia por las miniaturas de los 80 (algunos de los miembros más que otros por cuestión de edad).



Además, va bastante bien equipado como aventurero. El esquema de colores ha sido un poco arbitrario ya que los sacerdotes buscadores no visten de uniforme. 


Robert A'Gen-ho




Todavía no hemos podido encontrar la referncia exacta de esta miniatura. Sólo sabemos que fue adquirida hace muchos años (hace décadas) como parte de una cajita en la que venían diferentes miniaturas de aventureros. Ésta representaba al ladrón. 



Tenemos la sospecha de que es de Ral Partha o Grenadier, aunque en aquella época Ral Partha y Citadel tenían un acuerdo comercial por el que uno y otro se comercializaban mutuamente en sus respectivos países, así que tenemos un poco de confusión al respecto de dónde encontrar según qué miniatura. En cualquier caso, si encontráis la referencia decídnoslo, por favor. ¡Nuestro amor por lo antiguo nos complica la existencia!

...

Y hasta aquí la primera parte de la entrada sobre las miniaturas. En breve, la segunda. 

¡Un saludo!

domingo, 2 de noviembre de 2014

Jugando La Escuela Negra




¡Bienvenidxs de nuevo a B&B!

Estamos preparando una serie de entradas sobre nuestro primer Escenario Abierto: La Escuela Negra. En ellas os contaremos al detalle cómo lo hemos llevado a la mesa de juego: el sistema que hemos escogido para jugarlo, las miniaturas que hemos empleado, la escenografía que hemos construido para reflejar el mapa, etc. ¡Todo eso y mucho más!

¡Estad atentos porque el blog comienza a coger color!


miércoles, 29 de octubre de 2014

La isla de los gigantes



Ya tenéis disponible el mapa de la isla de los gigantes, en la que acontece La Escuela Negra (EA01) y algún que otro Escenario Abierto más que iremos desvelando más adelante. Pintamos los mapas a mano y con mucho cariño para que resulten evocadores y ayuden a construir la ambientación de la aventura. Esperamos que os gusten. 
 
Podéis descargarlo en mayor resolución en la pestaña de Descargas.

¡Esperamos vuestros comentarios!

lunes, 27 de octubre de 2014

Destellos de Mundo Cruel: La Fortaleza de las Nubes




Por X. Molina


La hoy conocida como “La Fortaleza de las Nubes” fue levantada en tiempos del bravo rey Filipo…>> (extraído de los Archivos Generales del Colegio Imperial de Cartografía)


Apenas unos años después de la desafortunada derrota del rey Filipo frente a los misteriosos ejércitos Serāmi de la Corte Azul, el recién fundado colegio de cartógrafos recomendó encarecidamente al rey que construyera en la región una gran fortaleza. El propósito de los oficiales reales era claro, esta nueva ciudadela debía proteger las desamparadas fronteras del este del nuevo reino de Balús, así como servir de advertencia para los enemigos de Balús que acechaban más allá de las montañas del norte y del sombrío bosque azul. El lugar elegido por los ingenieros reales fue una estratégica cima, conocida como Tash-Amperi, y que se levantaba sobre una gran llanura más allá de la ciudad de Arken. Esta elevación, acechada permanentemente por sinuosas nubes, dominaba sin oposición toda la planicie. El majestuoso bastión, formado por varios circuitos de murallas, se erigió sobre unas antiguas ruinas de una civilización olvidada. Al parecer los cartógrafos reales del rey Filipo no fueron los únicos que pensaron que ése sería un buen emplazamiento para una fortaleza.