Si estás pensando en jugar La Escuela Negra, esta entrada os dará una idea de cómo lo enfocamos nosotros a la hora de adaptar un EA a un sistema de juego determinado. Nuestra intención es probar cada EA que publiquemos con un sistema distinto.
LA ESCUELA NEGRA EN MUNDO CRUEL
La Escuela Negra está situada en
Mundo Cruel, concretamente en la Isla de los Gigantes, al Sur de Laûrbe o
Ûr-Balús, la capital del Imperio. La Isla de los Gigantes perteneció
antiguamente al noble reino de Merarka, incorporado al Imperio por Filipo el
Grande, padre del actual emperador, en el año 718 d.T. La ciudad de Ûr-Agnès,
capital de la isla, es una de las ciudades más prósperas de Balús, puerta del
comercio marítimo que viaja desde el Sur y el Este hacia el corazón del
imperio.
La Escuela Negra se construyó hace mucho, mucho tiempo, al norte de Ûr-Agnès. Según la leyenda, en tiempos del Imperio Sochara. Se perdió y ahora parece que ha sido encontrada y su biblioteca podría albergar saberes prohibidos por la Iglesia de Solar. La aventura comienza cuando el Imperio, en respuesta a la llamada del gobernador de la isla, envía un grupo de búsqueda para explorar las recién descubiertas ruinas de la escuela.
EL SISTEMA DE JUEGO Y REGLAS CASERAS
Elegimos el SISTEMA CHAOSIUM (La Llamada de Cthulhu, Runequest, Stormbringer) para
jugar el EA porque, si bien íbamos a utilizar miniaturas, queríamos que los
jugadores lo enfocaran como una partida de rol y no como un juego táctico o un
simple “Saja y raja”. Además, queríamos subrayar la ambientación de fantasía
oscura y de misterio, y el sistema Chaosium incluye toda una serie de reglas
que ahondan en el sentimiento de horror y la pérdida de cordura consecuente que
puede sufrir un personaje al enfrentarse a los peligros que esconde el
universo. De esta manera, los jugadores partirán con una predisposición mayor a
la investigación y menor al enfrentamiento directo con los enemigos o criaturas
en general que puedan ir apareciendo.
El sistema de Stormbringer refleja a la perfección la mezcla entre fantasía heroica y terror ancestral que teníamos en mente y es más adecuado que el de La llamada de Cthulhu porque no trata de paralizar a los aventureros a la menor de cambio pero sí que tengan en cuenta que una exposición duradera a misterios o revelaciones que hablan de dioses y monstruos que habitan entre los hombres puede llegar a acogotar al aventurero más preparado.
No hizo falta crear muchas REGLAS CASERAS para completar la adaptación a Mundo Cruel.
Construir un grupo de búsqueda es sencillo en cualquier sistema de juego, ya que
en Mundo Cruel rara vez alguien que no sea humano forma parte de ellos. El
único personaje que tiene alguna especialidad es el clérigo o sacerdote de
Solar, que puede utilizar una serie de objetos de poder. Es decir, una especie
de magia limitada a tres hechizos: detección, ataque y defensa.
En cuanto a la generación de personajes, se siguió la regla habitual de creación pero se les dotó con una cantidad extra de puntos a distribuir en las habilidades para reflejar que no se envía a cualquiera a realizar una búsqueda. Tiene que tratarse de aventureros experimentados.
Las características de las criaturas se determinaron usando principalmente las criaturas que aparecen en el Runequest o el Stormbringer, acomodando nuestra idea de criatura a alguna ya existente en el reglamento, con alguna pequeña modificación en el caso de que fuera necesaria.
La parte más trabajosa fue la de adaptar la rumorología del EA a materia de investigación. Distribuimos los rumores en función a las habilidades con las que puedes averiguar cada fragmento de información: Mitos y Leyendas, Investigación, Historia, Burocracia, etc. Los jugadores buscaban activamente la información en lugar de recibirla con una sola tirada en la tabla de rumores. Se entrevistarían con el gobernador, podrían rastrear por los barrios bajos, investigar en la biblioteca de Laûrbe antes de partir, o en la de Ûr-Agnès una vez llegados a la isla, etc.
En cuanto a los OBJETOS DE PODER que tiene a su disposición el sacerdote de Solar, estas son nuestras reglas caseras (para el sistema Chaosium):
Los sacerdotes de Solar conocen
una habilidad extra: Misterios de Solar.
Esta habilidad les permite utilizar los objetos de poder: pergaminos y lámparas.
La Iglesia provee al sacerdote de lámpara y pergaminos cuando le envía a realizar una búsqueda. El número de pergaminos puede variar en función a la peligrosidad de la búsqueda. En términos de juego, el sacerdote recibe 1D10 pergaminos de poder (mínimo de 3) y una lámpara de detección.
Las lámparas de poder permiten detectar magia en el entorno. Una vez son activadas (superando con éxito una tirada de Misterios de Solar y gastando un punto de PODER) se iluminan en el caso de que en un radio de 10 metros exista algún tipo de magia (la intensidad de la luz puede variar según la proximidad a la fuente de magia o la intensidad de ésta, pero se deja al libre albedrío del DdJ). Mantener la lámpara activa cuesta un medio punto de poder por asalto.
Los pergaminos de poder se utilizan para proteger al sacerdote de energías mágicas o para proyectar la propia energía que contiene el pergamino hacia un blanco, como si fuera un proyectil. El pergamino actúa como escudo siempre que lo lleve puesto sobre la ropa (funciona de manera automática y contra una fuente de ataque) pero para liberar su energía el sacerdote necesita liberar la energía superando una tirada de Misterios de Solar. El proyectil impactará automáticamente sobre el blanco y le causará 6D6 puntos de daño. En ambos casos, pasivo o activo, consume un punto de poder del sacerdote.
Con estas reglas ya teníamos
cubierta la adaptación al sistema Chaosium de La Escuela
Negra. En el caso de que surgiera alguna duda tendríamos que echar mano del
reglamento o improvisar.
En cualquier caso, si estáis interesados en las características de las criaturas, los PNJS, etc. enviadnos un correo o colgad un comentario al respecto y las pondremos a vuestra disposición.
¡Ahora toca hablar de la escenografía!
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