¡Hola a todxs!
Como cada sábado, tenemos nueva entrada, aunque esta vez no vamos a publicar contenido nuevo sobre Mundo Cruel o sobre cualquier otro de nuestros proyectos. Este sábado lo hemos empleado en darle un empuje al Atlas de Mundo Cruel. Es un amplio continente, así que lleva su trabajo crear su contenido y que no se nos vaya de las manos.
Para que veáis que no nos lo inventamos os dejamos una fotito del equipo trabajando sobre el mapa.
¡Nos vemos pronto!
PD: bebemos agua fresca del río porque somos muy sanotes.
sábado, 13 de diciembre de 2014
miércoles, 10 de diciembre de 2014
Destellos de Mundo Cruel: La gran muralla de la Defensa o las Puertas de Hierro
(extraído de los Archivos del
Colegio Imperial de Cartografía – sección Pueblos del Norte. Los Hastur)
En las lejanas y montañosas tierras del norte, más allá del gran Monte Muru, se levanta la imponente Muralla de la Defensa, más conocida como las Puertas de Hierro.
Se dice que hace ya muchas eras, un antiguo rey del que ya no se recuerda su nombre, marchó hacia el norte con la intención de conquistar nuevas tierras para su reino. Para su sorpresa y contra todo pronóstico su gran ejército encontró la férrea oposición de un pueblo hasta entonces desconocido, los Hastur, hombres duros y rudos que habitaban aquellas montañas desde hacía generaciones. Por mucho que el pobre rey lo intentó sus tropas jamás pudieron derrotar a los indómitos Hastur, y temiendo que la situación le superara y que aquellos bárbaros arrasaran su propio reino decidió prohibirles la entrada al suyo levantando en el único paso entre las montañas una formidable muralla. Los Hastur la llamaban la Puerta de Hierro.
Leyenda o realidad, lo cierto es que ni el mismo rey Filipo llegó tan lejos.
En las lejanas y montañosas tierras del norte, más allá del gran Monte Muru, se levanta la imponente Muralla de la Defensa, más conocida como las Puertas de Hierro.
Se dice que hace ya muchas eras, un antiguo rey del que ya no se recuerda su nombre, marchó hacia el norte con la intención de conquistar nuevas tierras para su reino. Para su sorpresa y contra todo pronóstico su gran ejército encontró la férrea oposición de un pueblo hasta entonces desconocido, los Hastur, hombres duros y rudos que habitaban aquellas montañas desde hacía generaciones. Por mucho que el pobre rey lo intentó sus tropas jamás pudieron derrotar a los indómitos Hastur, y temiendo que la situación le superara y que aquellos bárbaros arrasaran su propio reino decidió prohibirles la entrada al suyo levantando en el único paso entre las montañas una formidable muralla. Los Hastur la llamaban la Puerta de Hierro.
Leyenda o realidad, lo cierto es que ni el mismo rey Filipo llegó tan lejos.
sábado, 6 de diciembre de 2014
SEA Pesebre, nuestro primer SEA
¡Hola a todxs!
Es sábado, y como todos los sábados tenemos una nueva entrada para vosotrxs. En este caso, se trata del S.E.A. Pesebre, un ejemplo de escenario construido según las reglas SEA (Manual básico de creación de escenarios basados en la sucesión de encuentros aleatorios).
Si os habéis descargado el manual y aún no tenéis muy claro cómo funciona un SEA, ahora podéis descubrirlo.
SEA Pesebre es un SEA de Fantasía Oscura que puedes utilizar libremente como escenario de campaña en el que enmarcar tus nuevas aventuras o para ampliar un escenario que ya tengas en marcha. En SEA Pesebre encontrarás todo lo necesario para poder jugar: información sobre los puntos de mayor interés de la región (”puntos ancla”), tablas de encuentros aleatorios propios de los distintos territorios, tres grandes tramas de la región y un apéndice con las reglas caseras que nosotros utilizamos atendiendo a la naturaleza específica del entorno. Además, también encontrarás dos mapas: un mapa dibujado a mano y su adaptación a la Plantilla de Atlas SEA.
Podéis descargarlo pinchando en este enlace:
SEA Pesebre
Y poco más. Ya sabéis: descargadlo y decidnos lo que pensáis. ¡Estamos deseando contrastar nuestro sistema con la experiencia de otrxs jugadorxs y directorex de juego!
martes, 2 de diciembre de 2014
S.E.A. (Manual básico de creación de escenarios basados en la sucesión de encuentros aleatorios)
¡Bienvenidxs de nuevo a Battles and Bottles!
Rompiendo
un poco con lo que hemos ido publicando hasta ahora, centrado en el
universo de Mundo Cruel, os presentamos un nuevo producto de Battles and
Bottles: ¡¡el flamante manual básico de creación de S.E.A.s!!
¿Os preguntáis qué es un S.E.A.? Pues según reza el manual:
"Un
SEA es una Sucesión de Encuentros Aleatorios que el Director de Juego
(en adelante, DdJ) trata de hacer pasar por una campaña meditada y
trabajada con antelación para el disfrute de sus jugadores. Un SEA es,
esencialmente, una farsa pactada. Pactada porque los jugadores saben
perfectamente que ha habido poco o ningún trabajo previo a la partida y
que el DdJ trata de vendérselo como lo contrario. Y no sólo eso, el DdJ
deja en manos de los propios jugadores gran parte de la creación de la
atmósfera, la geografía y los hilos que mueven la historia."
No
vamos a decir más. No os haremos más spoilers. Battle and Bottles pone a
vuestra disposición el primer manual S.E.A. Decargadlo libremente y
probadlo con vuestros jugadores, o enarboladlo como arma arrojadiza
contra vuestros directores de juego.
Eso sí, contadnos vuestra experiencia para que podamos mejorarlo si hace falta.
Descarga
S.E.A (Manual básico)
¡Ha llegado la hora de los S.E.A.!
lunes, 24 de noviembre de 2014
Jugando La Escuela Negra (5): La Escenografía
Después de hablar de las miniaturas, las ayudas al director
de juego, reglas de la casa, etc; ahora es el turno de hablar de la escenografía de
juego. Con esta entrada trataré de
explicar un poco tanto los materiales como la técnica utilizada para hacer la escenografía.
Debo reconocer que soy un novato en esto de hacer
escenografía y que poco a poco iré mejorando e innovando, todo comentario y
consejo será bien recibido.
¡Pues ahí vamos!
La gran mayoría de los elementos están hechos utilizando un
tipo de porexpan que se utiliza como aislante en las casas
Una de las cosas que me han llamado la atención de este material es que es duro y blando a la vez. Me explico. Es bastante duro y resistente, pero la superficie para trabajar te permite que con un simple lápiz puedas marcar todo lo que dibujas sin tener que usar una cuchilla de modelismo (o un cutter) para realizar las marcas.
Para todas las habitaciones utilice los mapas originales que
se usaron para diseñar el dungeon de la Escuela Negra (con alguna modificación
que comentaré más tarde). Las baldosas del suelo tienen unas medidas de 1
pulgada, espacio más que suficiente para que una peana de miniatura normal vaya
bien.
Para las paredes lo he hecho ha sido dibujar rectángulos a
modo de ladrillos, llega a ser un poco aburrido, pero cuando le coges el
“tranquillo” puedes hacer bastantes paredes en poco tiempo.
Para que la escenografía tenga “mayor jugabilidad” muchas de
las paredes son modulares, es decir, muchas de ellas están hechas a trozos y se
pueden quitar, para que a la hora de mover las miniaturas por el tablero sea
más fácil
A la hora de pintar las estancias utilizamos diferentes técnicas. la primera fue darle una capa de cola blanca diluida con agua y una vez seco darle spray negro o gris oscuro (algunos sprays son bastante abrasivos y queman el porexpan, con la capa de cola queda perfecto). Una vez seco le aplicamos pincel seco en diferentes tonos de gris, blanco y marron en algunas zonas, un poco de cesped para acabar de decorar la estancia y listo.
La otra técnica empleada fue pintar directamente con pintura acrílica la superficie con el color deseado (negro o gris) y una vez seco aplicar pincel seco otra vez.
Vamos a hablar de algunas de las estancias.
La miniatura es un orco de Wargames Factory de 28mm, para que veais el tamaño de la puerta |
La entrada de la escuela (WIP)
Tenía que ser una gran puerta que de aspecto de ominosidad,
como diría Lovecraft. Para hacerlo utilice un trozo de cartón pluma y en él fue
poniendo bloques de ladrillo para diseñar la pared.
Los bloques los he sacado usando moldes de la marca Hirst y
el material es una escayola bastante fuerte. Los elementos del arco de la
entrada los he sacado de los mismos moldes.
Para la puerta de madera lo único que he tenido que hacer es
marcar primero con lápiz y después con una cuchilla las barras de madera que la
componen.
Como la entrada de la escuela esta excavada en la roca, lo
que estoy mirando de conseguir es reproducir ese efecto, para ello estoy
utilizando trozos de espuma (la que se utiliza para hacer centros de flores) y
corteza de árbol.
La Sala de las Cariátides.
Lo más importante a destacar de esta sala son las estatuas que la "regentan". No tenía nada que me pudiese servir así que tuve que usar un poco la inventiva. Utilizando una miniatura de estatua de Mage Knigth (por desgracia ya descatalogada) un poco de Blue stuff, escayola y moldes de hirst conseguí hacer unas estatuas para la sala
Continuara....
Lo más importante a destacar de esta sala son las estatuas que la "regentan". No tenía nada que me pudiese servir así que tuve que usar un poco la inventiva. Utilizando una miniatura de estatua de Mage Knigth (por desgracia ya descatalogada) un poco de Blue stuff, escayola y moldes de hirst conseguí hacer unas estatuas para la sala
Una de las paredes no esta pegada al suelo para dar mas facilidad a la hora de moverse dentro de la sala |
Sacerdotes de Solar (bocetos)
Hola a todxs!
Aprovechamos esta entrada para subir algunos bocetos de la evolución que han sufrido
los sacerdotes de Solar a lo largo del proyecto; para que os hagáis una
idea de cómo los vemos.
Originalmente
eran simples buscadores de tesoros, magos o ladrones, que actuaban por
libre. La lámpara de detección de magia era el objeto fundamental de un
buscador y aún no se había gestado el concepto de pergamino de poder.
Este primer dibujo representa un elfo ladrón, uno de los personajes originales que dieron lugar a Mundo Cruel.
Este
segundo dibujo refleja ya una evolución del personaje y de la idea de
Mundo Cruel. Aquí el elfo ya es un mago buscador, con un equipo más
especializado. Se añade la máscara al repertorio de los buscadores
porque en la idea original los buscadores penetraban en torres de mago
abandonadas en busca de tesoros y la magia allí presente podía dañar al
buscador como si se tratara de radiación.
Este
mago buscador ya incorpora toda la parafernalia propia, si bien aún se
trata de un "Explorador buscaobjetos". Lámpara de detección, pergaminos,
tabardo escriturado (actúa como pergamino), máscara protectora,
armadura de placas, espada, etc.
Posteriormente la figura cambió y la búsqueda de objetos
fue institucionalizada. Muchos de ellos, aunque no todos, actuaban a las
órdenes del Colegio Imperial de Magia, que les dotaba de las lámparas y
los pergaminos de poder.
Finalmente,
tras la configuración definitiva de Mundo Cruel, los magos han
desaparecido (al menos de manera oficial), así como cualquier atisbo de
magia, y han sido sustituidos por clérigos o sacerdotes. Éste es el
último boceto realizado de un Clérigo de Solar, realizado para La
Escuela Negra.
Y hasta aquí los bocetos. ¡En breve la entrada de la escenografía que hemos empleado para la Escuela Negra!
miércoles, 19 de noviembre de 2014
Destellos de Mundo Cruel: El Rey Zerbín
Por X. Molina
<<Nadie conoce con
exactitud qué empujó al desdichado rey Zerbín a la locura…>> (Crónicas de los Reyes de Balús – Rey Zerbín 2,4)
Lo que en principio debió ser,
como hijo y heredero del gran rey Balús, un reinado duradero y glorioso, acabó
por convertirse en un corto y aciago gobierno. A los pocos meses de ascender al
trono el rey Zerbín dio las primeras muestras de que algo no acababa de
funcionar correctamente en su cabeza, los temidos demonios de la mente se
habían apropiado de su entendimiento. Así pues, la locura se apoderó rápidamente
de la débil mente del rey, haciendo que cada vez fuera más difícil encontrar
algún sentido a sus acciones y mucho menos a su toma de decisiones. Era una
evidencia, el rey había perdido el juicio. Una de las excentricidades más recordadas
del rey Zerbín era sin duda las famosas cenas que organizaba a diario en su
palacio. En LAÛRBE nadie se atrevía a rechazar una invitación para cenar del
excéntrico rey. Lo mejor que podía esperar el asistente era una velada de lo
más desagradable; lo peor una muerte particularmente indigna. Una de sus
diversiones predilectas era invitar a cenar a hombres muy gordos, normalmente
ricos comerciantes de la ciudad o algún que otro noble varón de la corte. Los
hacía acomodarse en grandes almohadones llenos de aire que eran pinchados de
improviso por unos sirvientes, haciendo rodar por el suelo a los obesos
comensales. A otros invitados se les servía comida artificial elaborada con
cristal, mármol y marfil, que por supuesto debían saborear ante el regocijo del
rey.
sábado, 15 de noviembre de 2014
Jugando La Escuela Negra (4): Ayuda al Director de Juego
Si estás pensando en jugar La Escuela Negra, esta entrada os dará una idea de cómo lo enfocamos nosotros a la hora de adaptar un EA a un sistema de juego determinado. Nuestra intención es probar cada EA que publiquemos con un sistema distinto.
LA ESCUELA NEGRA EN MUNDO CRUEL
La Escuela Negra está situada en
Mundo Cruel, concretamente en la Isla de los Gigantes, al Sur de Laûrbe o
Ûr-Balús, la capital del Imperio. La Isla de los Gigantes perteneció
antiguamente al noble reino de Merarka, incorporado al Imperio por Filipo el
Grande, padre del actual emperador, en el año 718 d.T. La ciudad de Ûr-Agnès,
capital de la isla, es una de las ciudades más prósperas de Balús, puerta del
comercio marítimo que viaja desde el Sur y el Este hacia el corazón del
imperio.
La Escuela Negra se construyó hace mucho, mucho tiempo, al norte de Ûr-Agnès. Según la leyenda, en tiempos del Imperio Sochara. Se perdió y ahora parece que ha sido encontrada y su biblioteca podría albergar saberes prohibidos por la Iglesia de Solar. La aventura comienza cuando el Imperio, en respuesta a la llamada del gobernador de la isla, envía un grupo de búsqueda para explorar las recién descubiertas ruinas de la escuela.
EL SISTEMA DE JUEGO Y REGLAS CASERAS
Elegimos el SISTEMA CHAOSIUM (La Llamada de Cthulhu, Runequest, Stormbringer) para
jugar el EA porque, si bien íbamos a utilizar miniaturas, queríamos que los
jugadores lo enfocaran como una partida de rol y no como un juego táctico o un
simple “Saja y raja”. Además, queríamos subrayar la ambientación de fantasía
oscura y de misterio, y el sistema Chaosium incluye toda una serie de reglas
que ahondan en el sentimiento de horror y la pérdida de cordura consecuente que
puede sufrir un personaje al enfrentarse a los peligros que esconde el
universo. De esta manera, los jugadores partirán con una predisposición mayor a
la investigación y menor al enfrentamiento directo con los enemigos o criaturas
en general que puedan ir apareciendo.
El sistema de Stormbringer refleja a la perfección la mezcla entre fantasía heroica y terror ancestral que teníamos en mente y es más adecuado que el de La llamada de Cthulhu porque no trata de paralizar a los aventureros a la menor de cambio pero sí que tengan en cuenta que una exposición duradera a misterios o revelaciones que hablan de dioses y monstruos que habitan entre los hombres puede llegar a acogotar al aventurero más preparado.
No hizo falta crear muchas REGLAS CASERAS para completar la adaptación a Mundo Cruel.
Construir un grupo de búsqueda es sencillo en cualquier sistema de juego, ya que
en Mundo Cruel rara vez alguien que no sea humano forma parte de ellos. El
único personaje que tiene alguna especialidad es el clérigo o sacerdote de
Solar, que puede utilizar una serie de objetos de poder. Es decir, una especie
de magia limitada a tres hechizos: detección, ataque y defensa.
En cuanto a la generación de personajes, se siguió la regla habitual de creación pero se les dotó con una cantidad extra de puntos a distribuir en las habilidades para reflejar que no se envía a cualquiera a realizar una búsqueda. Tiene que tratarse de aventureros experimentados.
Las características de las criaturas se determinaron usando principalmente las criaturas que aparecen en el Runequest o el Stormbringer, acomodando nuestra idea de criatura a alguna ya existente en el reglamento, con alguna pequeña modificación en el caso de que fuera necesaria.
La parte más trabajosa fue la de adaptar la rumorología del EA a materia de investigación. Distribuimos los rumores en función a las habilidades con las que puedes averiguar cada fragmento de información: Mitos y Leyendas, Investigación, Historia, Burocracia, etc. Los jugadores buscaban activamente la información en lugar de recibirla con una sola tirada en la tabla de rumores. Se entrevistarían con el gobernador, podrían rastrear por los barrios bajos, investigar en la biblioteca de Laûrbe antes de partir, o en la de Ûr-Agnès una vez llegados a la isla, etc.
En cuanto a los OBJETOS DE PODER que tiene a su disposición el sacerdote de Solar, estas son nuestras reglas caseras (para el sistema Chaosium):
Los sacerdotes de Solar conocen
una habilidad extra: Misterios de Solar.
Esta habilidad les permite utilizar los objetos de poder: pergaminos y lámparas.
La Iglesia provee al sacerdote de lámpara y pergaminos cuando le envía a realizar una búsqueda. El número de pergaminos puede variar en función a la peligrosidad de la búsqueda. En términos de juego, el sacerdote recibe 1D10 pergaminos de poder (mínimo de 3) y una lámpara de detección.
Las lámparas de poder permiten detectar magia en el entorno. Una vez son activadas (superando con éxito una tirada de Misterios de Solar y gastando un punto de PODER) se iluminan en el caso de que en un radio de 10 metros exista algún tipo de magia (la intensidad de la luz puede variar según la proximidad a la fuente de magia o la intensidad de ésta, pero se deja al libre albedrío del DdJ). Mantener la lámpara activa cuesta un medio punto de poder por asalto.
Los pergaminos de poder se utilizan para proteger al sacerdote de energías mágicas o para proyectar la propia energía que contiene el pergamino hacia un blanco, como si fuera un proyectil. El pergamino actúa como escudo siempre que lo lleve puesto sobre la ropa (funciona de manera automática y contra una fuente de ataque) pero para liberar su energía el sacerdote necesita liberar la energía superando una tirada de Misterios de Solar. El proyectil impactará automáticamente sobre el blanco y le causará 6D6 puntos de daño. En ambos casos, pasivo o activo, consume un punto de poder del sacerdote.
Con estas reglas ya teníamos
cubierta la adaptación al sistema Chaosium de La Escuela
Negra. En el caso de que surgiera alguna duda tendríamos que echar mano del
reglamento o improvisar.
En cualquier caso, si estáis interesados en las características de las criaturas, los PNJS, etc. enviadnos un correo o colgad un comentario al respecto y las pondremos a vuestra disposición.
¡Ahora toca hablar de la escenografía!
martes, 11 de noviembre de 2014
Historia de Mundo Cruel: de las razas de MC y de la Iglesia de Solar
DE LAS RAZAS EN MC
MC es un universo multirracial y multicultural. El Imperio de
Balús, donde centramos nuestras aventuras –y que incluye las zonas de frontera-,
es un imperio dominado por la raza humana, pero junto a ésta conviven decenas
de diferentes razas, con mayor o menor presencia en el territorio.
El Gran Filipo, consciente de la necesidad de cohesionar un
Imperio que soñaba con extenderse a todo MC, favoreció la integración de las
diferentes naciones, razas y culturas que iba absorbiendo -muchas veces por
propia voluntad- en el seno del Imperio. Sus habitantes no suelen establecer
diferencias entre ellos más allá de enorgullecerse de sus orígenes, y se
consideran “balusíes” por encima de todo, y devotos de Solar. Una vez que el
Emperador abraza un territorio, todos los habitantes son considerados sus
hijos, con iguales derechos sobre el papel.
Que la mayor parte de los cargos administrativos y militares
sean ocupados por humanos se debe al hecho de que se originó a partir del
antiguo reino de Balús, un reino formado casi exclusivamente por humanos, y el
Imperio aún es joven.
Así pues, muchas otras razas o culturas habitan en el seno del imperio. Algunas habitan en territorios muy concretos, como los draguenos de los pantanos del Este, o los focs de las Islas de Plata. Otras se han expandido, si bien en menor número que los humanos, a lo largo y ancho del territorio, viviendo junto a los humanos en casi cualquier rincón del Imperio, como los Serami, los Corcovados o los Pecs.
Más allá de los límites del Imperio se hallan otros reinos,
razas y culturas pero de éste y de otros asuntos hablaremos más adelante.
DE LA IGLESIA DE SOLAR Y LA DOBLE SINGULARIDAD DE LA RAZA
HUMANA
El Emperador es la encarnación de Solar en la tierra. Solar
se manifiesta exclusivamente a través de los descendientes de Balús,
concediéndoles un poder que todos creían que había abandonado la faz de MC
desde que los dioses fueron derrotados por Solar hace milenios. Cuando Solar se
reveló a Balús, bisabuelo del actual Emperador Carlos, fue porque había nacido
el único hombre capaz de manifestar su poder en la tierra. Alrededor de la
figura del Emperador se construyó la poderosa Iglesia de Solar, que ha hecho
posible la gloria del Imperio.
La Iglesia de Solar se considera a sí misma instrumento y
signo de la unión íntima del Imperio con Solar y de la unidad de todas las
razas de hombres que pueblan el mundo, por cuanto se declara fundada y en
completa comunión con el Emperador y sus descendientes, encarnaciones de Solar en
este mundo.
El Emperador tiene la facultad de entregar parte de su poder
a otros hombres: los Consagrados; hombres y mujeres de especial virtud capaces
de actuar de recipiente del inmenso poder con el que el Emperador ha sido
ungido. Estos consagrados gozan durante un tiempo limitado de una fracción del
poder de Solar y lo tamizan para que se manifieste de diferentes formas, según
la virtud de cada consagrado. A los valientes, los dota de la capacidad de
emplear poderosas armas que encierran parte de su poder devastador; a los
sabios, les otorga el poder de ver el futuro, de curar el cuerpo y el alma o de
entender los misterios de la naturaleza.
El hecho de haber elegido a la raza humana para encarnarse se
debe a que fueron concebidos en el origen del mundo directamente en su seno y
les otorgó una doble singularidad:
La capacidad de manifestar el poder de Solar es la primera
singularidad de los humanos, pues el poder de Solar no se manifiesta a través
de ninguna otra raza.
Que tal manifestación de su poder cambie según la virtud del
humano que actúe de recipiente, es la segunda singularidad de la raza.
Tan sólo el Emperador tiene una tercera singularidad, ser el
único capaz de recibir el poder directamente del Dios.
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